Fizikai akciórendszer
BDS 2004.08.29. 13:53
Egy leírás különböző atlétikus mozgásokról.
Fizikai akciórendszer
Ugrás ( Szökkelés )
A szökkelés egy vízszintes irányú ugrás, melynek célja nagy távolság megtétele bizonyos helyzetekben. Bár erre vonatkozó szabály a " Fields of Fire " kiegészítőben is található, de ez talán jobb.
Dobás : Gyorsaság vagy Erő
Célszám : 2 ( trolloknak és törpöknek 3 ) + módosítók
A fenti dobás eredménye határozza meg, hány métert ugrott a karakter ( sikerekkel egyenlő számú métert ). A célszám nagyon alacsonynak tűnik, de a végeredmény kb megegyezik a valóságban történő ugrás mértékével. Az ugrás minimum távolsága 1 méter ( kivéve, ha a dobás teljesen sikertelen ).
Módosítók és Atlétika szakértelem :
Nekifutás : Minden méter után, amely kevesebb, mint 3 méter nekifutás, a karakter +1csz módosító büntetést kap. Egy átlag humán nekifutás nélkül csak egy métert tud ugrani.
Szintkülönbségek : Minden méter után, amellyel az érkező szint alacsonyabban van mint az elugró szint, a karakter -1 csz módosító jutalmat kap, de maximum -2 - t. Ebben az esetben is szükség van az ugrás próbára. Ha az érkező szint magasabban van +1 csz módosító büntetés jár, de csak maximum egy métert lehet felfelé ugrani.
Atlétika szakértelem : Az atlétika szakértelemmel rendelkező karakterek az ugráskor dobhatnak még egy atlétika próbát is, csz : 4. Minden két siker +1 extra méter az ugráshoz. Egy nagyon gyors ( Gyorsaság : 6 ) és iszonyú jó kondícióban ( Atlétika : 8 ) lévő humán , nekifutással akár 7 métert is tud ugrani : ( 6 kocka; csz : 2; öt siker = 5 méter + 8 kocka; csz : 4; négy siker = 2 extra méter.
Megkapaszkodás : Ha a karakter az ugrást egy vagy két méterrel elrontotta, megpróbálkozhat azzal, hogy megkapaszkodik. Megpróbálhat megkapaszkodni bármilyen vele szemben lévő kiszögelésben, hogy megakadályozza a lezuhanást. Ha a próba sikeres meg tudja tartani magát ... egyenlőre.
Szabály : Gyorsaság próba, csz 3, ha az ugrást 1 méterrel rontotta el, vagy csz 5, ha az ugrást 2 méterrel rontotta el. A következő módosítók is érvényesek :
A szökkelés távolsága Módosító
1-3 méter +0
4-6 méter +1
7-9 méter +2
10+ méter +3
Szintkülönbségek Módosító
1-3 méter +2
4-6 méter +4
7+ méter +6
Egyéb Módosító
A karakter rendelkezik Atlétika szakértelemmel -1 / 3
Csúszós felület +2
Ugrás és zuhanás
Ezek a szabályok megtalálhatók a Shadowtech kiegészítőben ( a hidraulikus láb rész alatt ) és a Fields of Fire - ben, itt azonban néhány dolgot módosítottunk.
Az ugrás egy függőleges irányú leereszkedés, a karakter önszántából. A zuhanás szintén függőleges leereszkedés, de már koránt sem a karakter önszántából. Az ugrás vagy zuhanás következtében a karakter kaphat sebeket, ezt a következőképp számolhatjuk ki :
Energia = A zuhanás méterének fele, mínusz az ütési páncélzat fele, mínusz az atlétika próba sikerei ( lásd alább ).
Sebzés szint = A zuhanás magasságától függ
Zuhanás magassága Sebzés szint
1-3 méter Enyhe
4-6 méter Közepes
7-9 méter Súlyos
10-20 méter Halálos
Ennél tovább 10 méterenként + 1 fokozat
40+ + 2 fokozat
A sebzés kategóriáját a JM mester megváltoztathatja, pl : ha a karakter a fejére esik, még egy rövid távú zuhanás is halálos lehet.
Atlétika próba : Atlétika szakértelemmel rendelkező karakter megpróbálhat ellenállni a sebzésnek, szakértelme segítségével. Ezt csak akkor teheti meg, ha a sebzés energiája nem nagyobb, mint 20.
Szabály : Az Atlétika szakértelemmel rendelkező karakterek dobhatnak egy próbát. Csz : zuhanásnál a zuhanás méterével egyezik meg; ugrásnál az ugrás méterének felével. Minden siker 1- gyel csökkenti a sebzés energiáját.
Az ugró karakter kezdeti kezdeményezése 30, amely három tevékenységet biztosít neki körönként ( hát, az adrenalin csodákra képes ). Minden tizedik fázis megegyezik az ugró karakter által megtett 10 méterrel, az ugrás végéig.
Mászás
Ezek a szabályok eredetileg a Fields of Fire - ből származnak, de itt néhány kiegészítést, módosítást találhatunk.
A karakter mászási sebessége a normál mozgás ( Gyorsaság ) fele, plusz a mászás próbánál elért sikerenként egy. A próbához Atlétika dobást kell tenni, a célszám a következőktől függ :
Körülmény Célszám
Könnyű mászás 3
Egyenetlen felület 5
Sima felület 8
Tökéletesen sima felület 14
Csúszós / Nedves +2
Zsíros / Zselés +4
Ezek a módosítók a közel függőleges felületekre vonatkoznak, ha a felület ettől eltér, a JM csökkentheti vagy növelheti a célszámot.
Egyéb módosító : Ha a karakter elősegíti a mászást kötéllel vagy mászóhámmal -10 csz módosítót kap, azonban a mászási sebessége negyede az eredeti sebességnek ( Gyorsaságnak ), fordulónkét.
Az irányított leereszkedés 10 m. / egyszerű tevékenység, de egy fázisban csak egyszer hajtható végre. A másik tevékenységet általában megfigyelésre szokták felhasználni : van - e valami ami akadályozhatja a további mászást, hol ér véget a felület, stb. Atlétika próbával meg lehet növelni a leereszkedés sebességét, csz : 4, 1 méter / siker. Minden fázisban dobni kell egy atlétika próbát, csz : 4, ha a karakter elrontja zuhan 4 métert és kap 2K sebzést.
|